一、我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是什么时候
我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是2003年
“虚拟财产”并非财产
——析我国首例“虚拟财产失窃”纠纷案
黄龙
内容摘要:在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利但不具有财产属性的劳动成果。
关键词:网络游戏虚拟物品虚拟财产无形财产
(一)“虚拟装备”失窃起讼争
2003年11月19日,北京市朝阳区法院第三次开庭审理国内首例“网财”被窃案并作出判决。备受玩家和公众关注的全国首例网络游戏虚拟财产案终于一审审结,原告李宏晨如愿要回了自己丢失的“武器”。
河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种。但在2003年2月17日下午,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,包括3个头盔、1个战甲、2个靴子等虚拟物品。于是他想到了报警,但警方却以技术力量不足拒绝立案。后经查证,这些“装备”被另外一个玩家盗走了,李宏晨找到游戏运营商北极冰科技发展公司进行交涉,但该公司却拒绝将盗号者真正数据交给李宏晨,于是,李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。请求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,朝阳区法院分别开庭审理了此案。法院认为,虽然虚拟装备是无形的,但在网络游戏环境中是无形财产的一种,所以应该获得法律上的适当评价和救济。由于玩家参与游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,所以虚拟装备具有价值含量。被告经营网络游戏,原告是参与该游戏的玩家之一,双方形成消费者与服务者的关系。由于被告无法证明原告装备丢失的原因,也没有证据表明原告的密码有证人之外的其它人员知道,因此可以认定被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保障不利的责任,原告主张的丢失物品可由被告通过技术操作对已查实的物品进行回档。据此,法院判令运营商对李宏晨在“红月”丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张爆吉卡的价款420元,以及交通费等其它经济损失共计1140元。但驳回了精神损害赔偿等其它诉讼请求。判决后,原告与被告都表示不满。[1]12月30日,被告北京北极冰科技发展有限公司对该案的一审判决提出上诉,认为法院对其在网络游戏运营中的安全防护职责的认定有误,不应由其承担虚拟装备被盗的赔偿责任。[2]
(二)“虚拟物品”能否作为游戏者的财产保护?
前案的处理,关键在于能否正确认识网络游戏中的“虚拟物品”的法律属性,即从法律上对“虚拟物品”进行正确定性。在“虚拟物品”能否作为游戏者的财产看待与保护问题上,国内法律法学界存在着两种相互对立的认识与主张。
一些人持反对意见。反对者的主要理由是:1、游戏者在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。有人称:“它本身就是不存在的,要求法律或个人为不存在的东西负责,我认为很可笑”;2、虚拟物品的价值是虚拟的。虚拟财产对于着迷的游戏玩家来说,它们是昂贵的。而对于其它人来说,这些东西又是一文不值的;3、“虚拟财产”是资料而不是财产。有人认为,就本质而言,“虚拟财产”不过是存储在网络服务器中的各种数据和数据,而且完全是无形的,这种虚拟的所谓财产,不能算是法律意义上的财产。因为作为游戏玩的过程当中积累的这些装备和武器本身来讲,没有任何经济意义,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在计算机游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义;4、将“虚拟物品”视为网络游戏者的财产缺乏法律依据。有人认为,目前我国还没有将网络游戏中的虚拟财产列入法律保护的范畴。
但似乎有越来越多的法律人士认为“虚拟物品”存在着其固有价值,应当受到法律保护。赞成者的主要理由是:“虚拟物品”属于无形资产。根据我国的立法精神以及民法的规定,公民的财产应受法律保护。“虚拟财产”属于无形资产的一种,自然要受法律保护。如北京大学法学院钱明星教授认为:“它既然可以交易,那也就是说它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明虚拟财产具有财产性质”。中国人民大学法学院杨立新教授也认为“虚拟财产”具有财产属性:“虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护,网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性”。[3]
此外,有人专门撰文就“虚拟财产”属于财产的观点进行过具体论证:1、虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,同时客观存在着伴随性的财产投入;2、虚拟财产的获得,可以通过实际购买的方式获得;3、虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易;4、虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在;5、虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升。[4]
比较权衡之下,笔者持反对态度,但这并不意味着完全认同反对者的具体观点与理由。因为反对者的反对理由并没有抓住问题的关键与实质,没有就“虚拟财产”是不是财产这一问题进行充分的法律论证,而是仅就某些现象进行主观评论与批判。笔者的基本观点是:“虚拟财产”并非财产。在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念(这是导致赞成者的观点与理由背离常识的重要原因。“虚拟财产”概念本身并没有什么问题,只是它出现在错误的地方)。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。只有走出“虚拟物品”就是“虚拟财产”这一认识误区,重新审视和认识“虚拟物品”的法律属性,才能正确回答它是否属于游戏者的财产这一问题并且给出合理的法律解释。财产有有形财产与无形财产之分,网络游戏中的“虚拟物品”既非游戏者的有形财产,亦非其无形财产:
其一,网络游戏中的“虚拟物品”并非民法上的物,不是有形财产。理由是:
1、不具备物的特性。民法上的物,通常是指能够为民事主体支配和利用的物质对象,能够独立存在并能为人所控制。“虚拟物品”只能依附在特定网络游戏软件中,不能独立存在。
2、不具有物的价值特性。作为财产的物,必须具有价值和使用价值,这些价值必须是客观存在而非虚拟的,而“虚拟物品”根本不可能具有物的价值特性。就事物之间的联系看,网络游戏中的“虚拟物品”,不外是游戏程序对游戏胜利者的奖励。换言之,它们只是一种游戏成果或成绩,是游戏者的游戏技能及水平的象征。乍看起来,“虚拟物品”似乎具有某些价值,它们的存在与出现在一定程度上满足了游戏者的娱乐需要、增强了游戏的娱乐功能和让游戏者的获得充分的主观体验等。但这只是一种错觉,因为这些价值其实是特定游戏程序本身的价值体现而非“虚拟物品”的价值。任何“虚拟物品”只会有“虚拟价值”,而不可能象现实中的物一样具有为人们普遍认可的真实价值。
3、缺乏一切物应有的自然属性。现实生活中的物种类繁多且具有不同的自然属性。如猪肉能作食品、毒药有毒性和爆炸物具有高度危险等。而网络游戏中一切虚拟的同类物,根本不具有这些自然属性。
其二,网络游戏中的“虚拟物品”也不是游戏者的无形财产,因为:
1、“虚拟物品”虽然具有无形财产的形态与特征,但它们并非游戏者所创造。游戏者获得“虚拟物品”,是按照游戏设计者事先设计的程序和规则进行游戏并取得胜利的结果。在游戏过程中,游戏者没有也不可能对“虚拟物品”的产生进行任何创造性的劳动。而任何一种知识产权的产生,都与创造性劳动分不开。即使将游戏中的“虚拟物品”视为无形财产,其知识产权也只能属于特定游戏的设计者或开发者。
2、“虚拟物品”与特定网络游戏在使用上具有不可分离性,故不能分离或转化为游戏者的无形财产。作为附属性内容,它们存在于特定游戏软件中,其使用价值的发挥依赖于特定游戏程序。“虚拟物品”缺乏独立存在和独立发挥的价值,这注定了其知识产权不可能由游戏者拥有或与知识产权人分享。
3、“虚拟物品”缺乏成为游戏者无形财产的客观条件。游戏者根据其与游戏网站合同通过游戏胜利而取得“虚拟物品”,而并不与特定网络游戏的知识产权人发生涉及知识产权转让方面的法律关系,这在客观上排斥了游戏者取得虚拟物的无形财产权利的可能。更何况,游戏者拥有这些虚拟的物,是有时间条件和其它条件限制的。如合同约定的时间是否已经届满、当事人是否续签合同和网站是否还提供此类游戏消费服务等。
4、具有可交易性并不意味着“虚拟物品”就是游戏者的无形财产。依经济常识分析,无形财产固然具有可交易性,但具有可交易性的东西却未必是于财产。网络游戏中的“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”在现实中的确可以成为交易的对象。表面上看,这种交易似乎属于无形财产的买卖,但其实不然。“虚拟物品”交易主要有三种不同类型:一是游戏者之间进行的交易;二是网络游戏运营商与游戏者进行的交易;三是特定网络游戏知识产权人与购买者包括游戏者进行的交易。从法律角度观察,这三种交易都不属无形财产交易,也不能说明“虚拟物品”属于游戏者的无形财产:
(1)游戏者之间就“虚拟物品”进行交易,本质上是劳动或劳动成果的交易。即“虚拟物品”的拥有者向另一方游戏者出卖其劳动或劳动成果。因为“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”的取得,依赖于拥有者即游戏者的智力水平、游戏技巧、游戏水平投入的时间和成本。游戏的过程,从另一个侧面也可以被看作为一种特殊劳动即智力劳动过程,这正是法律允许游戏者进行“虚拟物品”交易或“转让”的根本原因所在。作为交易客体或对象的劳动成果,未必就是知识产权或有形财产。要知道,劳动成果、知识产权和无形财产是三个不同的概念。
(2)网络游戏运营商与游戏者之间的交易也并非属于无形财产或知识产权交易(有效与否还取决于特定游戏知识产权人是否允许,因为运营商的知识产权产品所有权是受知识产权限制的),在本质上同样属于游戏消费交易,只不过它表现为一种从合同关系。这种从合同建立在游戏规则(依网络游戏规则,获得“虚拟物品”的途径是取得游戏胜利)之外,同样属于游戏消费合同,游戏者需要进行网络游戏消费才能使“虚拟物品”交易具有实际意义。
(3)知识产权人与购买者进行的交易也不属无形财产交易,而是知识产权产品的交易,在法律上应视为物的交易。依所有权法律规定,购买者取得该知识产权产品的所有权,任何人包括、知识产权人和网络运营商等都依法负有不得妨碍和不得侵害购买者的所有权的法定义务。可见,法律对购买者权利的保护,是针对真实的特定知识产品即物的所有权,而不是针对知识产品中的“虚拟物品”。
而“虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在”的事实,仅表明网络游戏消费或交易方式发生变化而已,同样不能证明网络游戏中的“虚拟财产”是无形财产为正确命题。
5、“虚拟物品”的重要性与其是否属游戏者的无形财产无关。以“虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升”论证“虚拟物品”就是财产的观点更是片面和荒谬的。理由很简单,“虚拟物品”对游戏者的重要性与“虚拟物品”的法律属性是完全无关的。
综上所述,游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利(如占有权和使用权等)但不具有财产属性的劳动成果。
(三)判决缺陷与思考
基于上述思考,结合“虚拟财产失窃”纠纷案的具体案情,笔者认为一审各项判决结果都是正确的,但判决中存在着明显的说理缺陷。本案案件类型新颖且属全国首例诉讼案,大众传媒的关注又使之在全国范围内得到了非常广泛的传播,判决说理缺陷可能会引起某些负面影响,如误导同类纠纷案的定性、造成判决基础不牢、影响正确适用法律和妨碍正确认识的生成等。因此,应当重视反思判决之不足。
1、判决中认定虚拟装备属无形财产缺乏法律依据。应当承认,网络游戏中的虚拟装备的确具有知识产权即无形财产的价值与属性,但那是针对游戏的设计者或其它知识产权权利人而言的。由于使用者并没有对这些虚拟装备的产生做出过任何创造性劳动或贡献,故虚拟装备上的知识产权或无形财产权不可能属于纯粹的游戏产品所有人或使用者,包括通过购买方式取得特定网络游戏的运营商和游戏者。如此看来,法院将案中争议的虚拟装备定认定为属于原告的无形财产(如果不是认定属于原告的无形财产,这对判决又是毫无意义的)是没有丝毫法律依据的。
不认定虚拟装备属无形财产并不会妨碍法院依相关法律规定妥善处理本案中的虚拟装备丢失问题:首先,被告与原告之间存在游戏消费合同关系。依此类合同要求,运营商有义务妥善保管游戏者的虚拟装备,即游戏后形成的专属于游戏者的特定资料。依合同法,原告游戏虚拟装备的丢失,可推定被告有过错;其次,原告也提供了充分证据证明其曾拥有案中的虚拟财产;最后,被告具备恢复虚拟装备的条件。网络游戏运营商可控制服务器数据,了解玩家活动情况,对玩家有严格的保障义务,故被告应对原告物品的丢失承担保障不利的责任。
2、判决中认定本案中的虚拟装备具有价值含量不合逻辑。游戏者与游戏运营商之间的合同性质是游戏消费合同而不是游戏产品买卖合同。依此类合同,运营商的主要义务是提供特定网络游戏服务并保证向游戏者提供约定的玩游戏的时间。要说有价值,其价值也只能体现在游戏时间上。花钱玩游戏与游戏中的“虚拟物品”是否具有价值没有任何的逻辑联系。而游戏者专门购买装备的游戏卡即“虚拟物品”,充其量只产生一种从合同关系,其主合同仍然是在游戏者与运营商之间发生的特定网络游戏消费合同。这种交易,依然不能说明“虚拟物品”本身具有现实价值。
有报导称:韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认“网财”的价值并加以刑法保护,并已出现诸起侵犯“网财”刑事判决的先例。韩国就明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种“网财”的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。5撇开其真实性不谈,笔者注意到,报导内容是相当模糊的,人们无法就此展开必要的法律评说,也无法从中得出“网财”即“虚拟财产”在上述国家和地区中已被法律视为财产的结论。将“网财”纳入法律调整的视野,未必就是因为“网财”属于财产的缘故。例如,我国合同法也保护“网财”,这不能当然地认为法律在保护以“网财”形式出现的游戏者的财产。退一步说,假使果真上述国家或地区存在明确规定“网财”就是网络游戏者的财产的立法,我们也需要对之进行全面而严密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具体调整手段和立法利弊等问题,深入了解这些国家和地区的网络游戏“虚拟物品”的各种交易方式,才能断定其立法是否科学和是否具有借鉴价值。显而易见,光考虑立法的必要性是远远不够的,更重要的要看立法有无科学性和可行性。
网络游戏中的“虚拟物品”具有复杂性法律属性并涉及到不同的法律规范,依现行法律规定保护“虚拟物品”,还存在着许多客观障碍或困难:
1、侵权难防。众所周知,包括网络游戏在内的网络安全目前还是一个非常棘手的问题。尽管游戏开发商和运营商都为此做出了很多努力,如采取了一系列安全防范措施防止非法外挂和密码保护等,但盗窃密码账户和玩家虚拟装备的事仍层出不穷,而且受害者往往无法知悉侵权者及其详细情况。调查显示:六成玩家虚拟财产经常被盗。从目前的条件看,法律对此类侵权行为的应有的一般预防功能难以得到发挥。要想减少此类侵权现象的发生,必须强化网络游戏的安全监管。
2、举证困难。由于种种原因,大多数网络游戏玩家在注册网名时都是使用虚拟身份或虚拟数据,并且仅注重网名与密码的记忆与保存而忽视其它注册数据的保存。一旦密码失窃,便很难证明自己的特定网络游戏账号的合法使用者和“虚拟物品”的拥有者。而涉及到特定网站以外的第三者侵权,要证明被告是网络世界中的某个人,更上难上加难。2003年底,一网络用户状告网络游戏服务商侵权的诉讼案,便因不能举证证实自己是网络游戏“决战-冰风传奇”中“shellcx”游戏账号的注册者身份,其诉请判令被告某软件科技有限公司恢复网络游戏账号“shellcx”正常使用并在公开致歉的诉讼请求便被法院判决驳回。6
3、具体责任难定。在肯定侵权事实的前提下,如何承担具体的侵权责任和确定侵权责任大小也并非易事。一个重要的原因是,虚拟价值的现实评价机制与法律保护方法尚未形成。由于涉及到网络技术与立法技术对接方面的问题,网络游戏侵权立法与司法的难度都非常大。
4、平衡利益困难。在一切网络游戏纠纷中,可能涉及到网络游戏知识产权人、游戏运营商、游戏玩家、网络管理者和第三人包括侵权人的利益的保护问题。而平衡各方利益并非易事,它不仅要考虑到法律的公平原则要求,还要尊重合理的网络规则包括网络游戏消费规则。不仅要从宏观上保证公平原则的贯彻,还要从微观上根据不同类型的权利、侵权性质与不同的侵权方式等区别对待。更重要的是,立法与司法都必须充分考虑网络游戏中的“虚拟物品”的不同法律属性,才能决定具体的保护方法。
“虚拟财产失窃”纠纷案进入诉讼程序的意义与价值,决不仅仅限于一个官司输赢所直接体现出的东西。它在反映民众权利意识日益增强的客观现实的同时,也悄悄地向人们传递出这样一个信号:网络时代的民事纠纷很精彩,但也非常复杂。这些新型纠纷正对法学家和法官的观念与能力提出新的挑战,也向法学、立法和司法提出了很多人们前所未遇的新问题。如何从容面对网络时代的法律挑战和交出合格答卷?这是无法回避的现实问题。
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作者系广西警官高等专科学校副教授
通讯地址:南宁市广园路25号广西警官高等专科学校
邮政编码:530023
(本文载中国互联网协会会刊《互联网天地》2004年第2期,发表时篇幅略有删减)
1综合2003年12月19日《北京娱乐信报》和中国法院网相关报导。
2荆龙:《北京首例虚拟财产案被告方提出上诉》,载2004年1月1日《人民法院报》第四版。
3援引自中央电视台相关节目报导:《聚焦国内虚拟财产保护第一案虚拟财产如何保护》()
4于志刚:《关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考》,载2003年7月10日《法制日报》第九版。
5武侠:《“网财”挑战法律空白》,载2003年11月19日《人民日报》第十六版。
6张嘉林:《虚拟网络世界游戏账号主人难寻》,载2003年12月12日《法制日报》第五版。
二、什么叫做"污点证人"
污点证人是较为特殊的一种证人,他是犯罪活动的参与者,有犯罪污点,他可以为国家公诉机关作证,以换取免受刑事追诉或减轻、从轻指控的待遇。
污点证人是指犯罪活动的参与者为减轻或免除自己的刑事责任,与国家追诉机关合作,作为控方证人,指证其他犯罪人犯罪事实的人。污点证人与一般证人的区别在于,他是犯罪活动的参与者,有犯罪污点,不是清白的人,其行为已具有刑法上犯罪的构成要件。
污点证人具有以下特点:(1)污点证人首先是了解案件情况的人;(2)其犯有符合刑事法规定的罪行,并且是未受刑罚处罚的现实的犯罪;(3)在国家控诉机关承诺减轻对其指控或免除其刑事责任基础上,充当控方证人指证他人。即该人为国家公诉机关作证,以换取免受刑事追诉或减轻、从轻指控的待遇。
《刑法》第六十八条规定:犯罪分子有揭发他人犯罪行为,查证属实的,或者提供重要线索,从而得以侦破其他案件等立功表现的,可以从轻或者减轻处罚;有重大立功表现的,可以减轻或者免除处罚。
三、狄仁杰和李元芳什么关系(李元芳的历史原型是谁)
狄仁杰和李元芳什么关系
从朝代上来看狄仁杰和李元芳没有任何关系,狄仁杰在唐朝,李元芳在明朝,只是影视剧把他们联系到了一起,那些不是真正的历史,要非说二人有什么关系,那只能说他们都是清正廉明的好官。
狄仁杰出身于太原狄氏,早年以明经及第,历任汴州判佐、并州法曹、大理寺丞、侍御史、度支郎中、宁州刺史、冬官侍郎、文昌右丞、豫州刺史、复州刺史、洛州司马等职,以不畏权贵著称。
李元芳历史上确有其人,但是和狄仁杰不是一个年代的人物,这些历史都有详细的记载,虽然真实的他不会武功,但也是一个好官,一生疾恶如仇,为百姓主持公道,在他管辖的地方不允许有欺压百姓的这类事情发生。
《神探狄仁杰》中李元芳和狄仁杰关系
在《神探狄仁杰》中,李元芳和狄仁杰是所有人眼中的最佳搭档,似乎只要有他们俩人在,无论是何种奇案都不在话下。
李元芳之所以会对狄仁杰忠心耿耿,是因为狄仁杰对李元芳有救命之恩。当初,李元芳奉命护送突厥使团赴长安议和,但因使团被杀而蒙受冤屈。被下旨通缉的李元芳因此而四处流亡。李元芳知道狄仁杰的刚直不阿,就向狄仁杰申明冤屈。狄仁杰在破获这桩案件的同时,也就为李元芳洗刷了不白之冤。从此以后,李元芳就跟随在狄仁杰的身边,保护其安全。
李元芳作为狄仁杰的卫队长,跟随着狄仁杰走南闯北,屡破奇案。在每次揭开重重迷雾,揪出幕后黑手的破案过程中,李元芳都起到了关键作用。
李元芳的历史原型是谁
“李元芳”是编剧钱雁秋的原创角色,并无真实原型,他是中国古代众多英雄与捕头的缩影。网上流传的关于李元芳的身世、经历,或来自于网友同人文设定,或来自于电视剧情节内容,总之历史上不存在这一人物。
历史上的李元芳原型并非狄仁杰的助手,而是明朝的一位普通官员,只方不圆的性格让李元芳的官场生涯起起伏伏。
李元芳简介
李元芳出生于1489年夏天,甘肃秦安县人,由于自小聪慧伶俐,18岁中举。30岁时,李元芳被明世宗任命为顺天府宛平知县。宛平地理位置特殊,李元芳早就知道,这里到处是朝廷高官、外戚或宦官家族。他们肆意侵占百姓的农田,欺压良民,无恶不作。
上任后,李元芳发觉现状比想象中更糟糕,有三个案件让他寝食难安:一是村民状告建昌侯张延龄无故侵占民地;二是有人举报惠安伯张伟私藏罪犯;三是东厂恶意诬陷张仲金等7人,全部定为死罪。
张延龄是国舅爷,其姐是孝康皇后,所以对于他的恶行,一般官员睁只眼闭只眼。但一贯耿直的李元芳当庭判定:建昌侯所占民田悉数奉还村民。在对待惠安伯私藏罪犯一案上,李元芳也毫不妥协,勒令他限期交出罪犯,并作好“自省书”。
第三个案子有点棘手,因为东厂是皇帝的心腹,写进去的人很难活着出来。李元芳在朝臣的帮助下,找到东厂负责的太监,当面据理力争,连续几次后,终于免去了张仲金等人的死罪。
作为一方父母官,他深知百姓疾苦。于是,李元芳冒死上书:请求废除让宛平民众深受其苦的七件事,还谈及世宗皇帝炼丹求仙的害处。上书之后,他便“布袜青衣”,坦然等待受罚。
躲居深宫的世宗最反感臣子上书,李元芳上书后5天没有消息。当时群臣们纷纷议论说“凶多吉少”。谁知世宗皇帝看完奏折后一一批准了。消息传来,宛平县百姓拍手称快。
七条谏书受皇帝批准后,有人以为世宗对李元芳青睐有加,便推荐让其担任台谏——负责专职为皇帝提意见。宦官们暗中多方阻挠,最后李元芳只得出任登州府同知,几年后转任山西潞安府同知。
任职其间,由于政绩显着,山西巡抚和按察使一起呈文,请擢升李元芳任潞安府知府。谁知,宛平县的惠安伯等人联合宦官,诬告李元芳“拉拢关系,巴结上司”,虽然最后吏部查无实据,不了了之,但李元芳受不了这种打击,称病回归故里秦安,闭门不出,颐养天年。
嘉靖三十二年12月21日,李元芳与世长辞,只留下一篇《安命赋》和一世清白名声。
扩展资料
电视剧中的李元芳
李元芳为《神探狄仁杰》中的第一高手,铮铮铁骨的硬汉形象,举手投足间都透着一种优雅的威武的大将风度,令人赏心悦目。由于他武功高卓,且轻功绝顶踏雪无痕,而多次被质疑“是人是鬼”,也出现了“李元芳像圣斗士星矢一样打不死”的调侃。
李元芳虽然武功高强,但绝不是莽夫。他是狄公的左膀右臂,狄公破案少不了他的帮助。他不时给狄公提供各种兵器知识,单独外出办案时更是显得智计过人,例如花钱请人穿着自己的衣服骑马吸引铁手团追杀,绑架卧虎庄的家丁后假装挟持庞四与葛天霸谈判。
李元芳给人的感觉是霸气又不失温柔,威武又不失儒雅,阳刚又不失亲和力,刚毅又不失韧性,忍让又不失原则,干练又不失纯朴,刚烈又不失柔情,高贵又不失亲切,勇猛又不失机智总之可以这么说,他是一个优秀得接近完美的人。
参考资料中国历史网-李元芳历史上真的存在吗
百度百科-李元芳
李元芳最后死在谁手里
李元芳为电视剧《神探狄仁杰》系列中虚构的人物,历史上并无此人,在电视剧中李元芳并没有死。
电视剧中李元芳受伤、失误:
1、《武朝迷案》第1集,被通缉追杀,身负重伤。
2、《武朝迷案》第28集,被“无头厉鬼”惊得呆若木鸡。
3、《神探狄仁杰第二部》第7集,为保护证人,后背连中数箭。
4、《神探狄仁杰第二部》第23集,诈败故意被假“蝮蛇”一刀刺穿腹部后装死。
5、《神探狄仁杰第三部》第7集,不慎被“死亡之神”红蝙蝠蛰伤而昏倒在地。
6、《神探狄仁杰第三部》第25集,与铁手团一场恶战后,重伤落水,失去记忆。
7、《神断狄仁杰》第41集,中海棱香木之毒,眼生幻象。
李元芳,祖籍河北,长于凉州,为电视剧《神探狄仁杰》系列中虚构的人物,历史上并无此人,由张子健饰演。李元芳是狄仁杰的卫队长,狄仁杰身边很能干的助手。
他性情刚烈,做事认真,且原则性很强。其武功独步天下,胆识过人。善使幽兰剑,链子刀,曾先后击败过虺文忠、元齐、乌勒质等绝顶高手。
他虽有一身好功夫,但绝不是莽夫,尤其狄公不在身边时,他更是能表现出超强的判断能力。可以说他是文武双全。
他义薄云天,重义轻生,且对狄公忠心耿耿,二人情同父子。他和狄公两个人的形象都深入人心,在观众眼中二人毫无疑问是一对完美搭档。
扩展资料:
《神探狄仁杰》里的李元芳从无败绩,却在这四个地方险些丧命:
1、出场沙漠之战
在《神探狄仁杰》第一部第一集中,李元芳的第一次出场并不光鲜,身处大漠,被蛇灵杀手追杀。历经大小数十战,身受重伤。
他人走到哪,杀手就跟到哪,想躲都躲不起来,甚至一度被官府通缉,可谓黑白两道皆敌手。在置身绝境的情况下。
也亏得金木兰高估了自己的智商,自作聪明地让李元芳和狄仁杰这两个人凑到了一起,结果元芳沉冤得雪,金木兰为狄仁杰所破。
2、关河疑影中肉身挡箭
在第二部第一个案件中,出于对朋友的承诺、情谊和义气,面对大将军王孝杰的出尔反尔,李元芳为了李楷固挡下了军士射过来的所有羽箭。
也幸好伤的是后背,而且元芳自身功力深厚,所以最终性命无虞。事实证明,面对王孝杰这一类人,讲道理是没有用的,你只能先把他打服了,他才会安分。
3、密探蛇灵总坛对决假蝮蛇
虽然诈死潜入蛇灵总坛是李元芳制定的计划,有意而为之。但是如果虺文忠不那么大意,没有完全确定李元芳是真死还是假死就直接离开了。
4、运河船上鏖战铁手团11高手
这是《神探狄仁杰》系列4部曲中,李元芳最惨烈的一战,孤身一人在船上迎战铁手团11高手,斩杀8人,废了龙风。
自身也身受重伤,因此而失忆。如果不是他武功高强、运气好遇上了小清,那么有可能就不会仅仅是失忆那么简单了,甚至有可能真的有死无生。
参考资料来源:百度百科-李元芳
狄芳高速车文
【破灭君主】+50物理攻击+10%攻击速度+10%物理吸血唯一被动-破败:普通攻击附带目标当前生命值8%的物理伤害。
合成途径由铁剑,匕首,吸血之镰组成的破灭君主,因为其合成极其平滑,使得在获得此装备时并不会面临攥着巨额金币,却不能转化成战斗力的尴尬。对定位于射手的李元芳不单在属性上得到了适配的提升,也能在对局中平稳度过前期。
元芳团战打法:
李元芳在团战中的大招没必要先手放,可以选择用于保护自己,也可以把握时机放在团战中央,打散敌方的进攻阵型,起到分割战场的作用。李元芳除了刷野特别强,偷塔也特别厉害,1技能可以打在塔上,一方面增加攻速,另一方面1技能可以爆塔,推塔十分了得,打不赢位移也能跑得赢,跑不赢单挑对拼也不一定会输。
李元芳由于被动技能“密探谛听”,让他在带线能力上也极其出色,可以再迅速的进行清线,顺便也能吸引一两名对手来骚扰,这样就起到拖住对手团战的节奏作用,利用自身位移的优势,又可以快速的撤离加入到团战中来,大大分散对手的注意力,使得己方团战更加容易。
李元芳相对比较脆弱,团战时候注意走位要靠后,利用1技能对靠近自己的对手进行走位输出,然后也可以用大招进行减速外加输出,然后自己围绕着大招进行输出,让对手进退两难,不过不要轻易使用2技能贴近对手,这样很容易失去位移而被对手反杀,2技能用于与近战进行拉锯战或者团战后期的收割。
王者荣耀信誉积分答题答案
多人对战中,挂机,每次会扣除信誉积分,对于多次、严重的挂机行为,信誉积分处罚会逐步增加;
多人对战中,如果被其他玩家举报,并且经系统判定该次举报为有效举报时,将会依据该召唤师的历史行为及本次行为严重程度扣除相应的信誉积分;匹配成功时,不点击确定,每次扣除1-4分,并且暂时无法加入匹配队列。
王者荣耀信誉积分累计恢复:
玩家们在游戏的时候都会被系统记录,如果玩家们在游戏中存在过度消极和挂机,就会被扣分,累计到30分之后,就会受到禁赛等等的处罚。
在新的一次调整中,将累计扣分调整为了20分,也就是说玩家们因为消极比赛而扣分到了20分之后,在扣分就会被强制禁赛,在一个星期内,多次被禁赛的玩家,惩罚时间都是逐渐递增。
当日完成至少一局多人匹配对战,且当日无信誉积分扣分,结算时,信誉积分累计扣分槽内分数-5。信誉积分恢复方式:完整参加完一场多人对战,无论输赢每局都会加2分;多人人机获胜后加1分。